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开发者浅析:FGO在美术设计上所遇到的坑

2017-06-20 来源: GameLook 评论0条

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随着近两年来,移动游戏市场的持续增长,传统日本主机游戏都厂商相继布局手游业务。在三大主机游戏厂商中,索尼可以说是走得最快的一个,凭借旗下Aniplex,一路杀进2016年全球手游发行商收入排名前十强,在此之中,FGO可以说是功不可没。


众所周知FGO是有TYPE-MOON担任原作,DW负责开发的游戏。但事实上,在开发FGO之前,DW根本没有任何游戏开发的经验,甚至可以说这个团队就是单纯的为FGO这款游戏而建立的。而之所以会将这款游戏交给DW最初也只是因为公司社长庄司显人是武内崇的好友介绍的。而如此草率的举动也为之后游戏上线初期运营事故频发埋下了伏笔。


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FGO的开发者安生真和荻野洋


但就在这样有限的技术力下,FGO人气火爆依旧,堪称去年日本市场上最大的黑马,在由B站代理国服后也数次取得畅销榜第一的佳绩。对于FGO来说,究竟是如何在有限的技术力的前提下,最大化的展现游戏的魅力?这里我们找到了该做的两位开发者安生真和荻野洋的一段演讲:


团队新成立 没有2D美术人才


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安生真表示虽然团队内部不少人都有动画制作以及Unity 3DCG开发的经验,但是该做其实主打的是2D骨骼动画,所以在游戏研发以及上线初期也遭遇到了很多的问题,这段时间可以说踩过了无数的坑。


在经过一段时间的调整之后,团队有意识的引入了很多传统动画设计的概念,譬如说将手绘动画转化为骨骼动画的模式就是在这个阶段摸索出来的。比如说战斗画面是采用PlayMaker和uSequencer进行开发的。诸如在设计新的角色时,团队都是按照这样的一个流程:


1、设定:主要为角角色外形的设计以及相关剧情故事的设计


2、素材;包括角色的立绘以及动作设计


3、战斗动画;主要由线稿以及最终战斗动画组成


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这里团队都是通过相当简单的手绘分镜,来展现角色的动作和姿态试错周期太长 素材重复使用度过高,这个时候,DW可以说总算在动作设计方面找到了窍门,但是由于此前的开发周期已经拖得太长,没有太多的时间再给开发团队精雕细琢,更没有时间让他们设计更多的骨骼动画。于是乎,在开发周期的压迫下,团队不得已将同一套骨骼动画套用在多个角色身上。所以在游戏上线初期,玩家经常会发现,部分角色之前的差异仅仅是所持武器的不同。


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初期使用Spine设计的丘库林就经常奔溃


不仅如此,在制作骨骼动画的时候,团队也是四处碰壁。一开始团队采用的是2D角色动画工具Spine进行设计。事实上,这一工具更加适合于3D游戏,之前用Spine设计的丘库林就经常因为2D和3D动画特效的结合而奔溃成纸片人。不得已,团队只能改换设计的方式,选用Maya替代此前的Spine,在该角色的设计中角色动作全部都是使用2D进行开发,而武器特效则由3D效果完成。


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‘英灵卫宫’的美术素材


荻野洋补充到,游戏上线初期除了在骨骼动画方面直接照搬原有的设计,甚至连角色的美术素材都曾被重复利用过。事实上,早期版本的“卫宫”就是由多个角色拼起来的,其美术素材很多都是来源于其骨骼动画的原型,这也是其为何在上线初期时动作设计过于扭捏的原因。


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最后是关于游戏中宝具动画的设计部分,在DW看来,这也是该做在开发过程中最大的难点。不同于常规的动作设计,宝具动画中将涉及动画、音效、背景变化、视角的变化、角色的位置等大量的资源,所以也花费了大量的人力和物力资源。


这里主要是通过PlayMaker以及uSpequener进行实现的。为此游戏中的角色全部以2D的形式呈现,而武器则以3D的形式得以呈现。两相结合之下,也让这款2D游戏也能展现出更多的3D效果。



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