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换弹癌、清问号、仓鼠症,谁又能治好我的“游戏后遗症”?

2022-10-07 来源: 游研社 原文链接 评论0条

其实,他们并非是“绝症”。

什么时候在什么地方该不该换弹夹,是一个让很多 FPS 玩家头疼的问题。你永远不知道下一秒面对你的,究竟是换弹后的爽快连杀,还是突然而来的喷子骑脸。借此,一些玩家在换弹时反复被“抓 Timing”的阴影总是挥之不去。

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一时间,“换弹癌”这一术语在玩家们的圈子里迅速蔓延开来。换弹时遇见敌方的手足无措,以及“小概率发生大概率事件”都在折磨着玩家们换弹时的每一秒。

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“我和我的对手”

换弹癌 也成了游戏界的专有名词,不论是在各大视频网站上,亦或是朋友间的闲聊中,似乎它从未缺席。

但是,被玩家们侃侃而谈的“换弹癌”却拥有着自己的一套“心理博弈”

巴里•施瓦茨 (Barry Schwartz)在《选择的悖论》一书中提到了“心理账户”这一概念。在面对一个突发事件时,人们会把客观的等价收益或支出划分到不同“账户”中,并用来作为不同决策的实行基础。

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2005年,巴里•施瓦茨在 TED 上的演讲,其中就包含了《选择的悖论》

当然,心理账户是建立在玩家理性决策的基础上。理性决策需满足四个标准:计算下一步的结果和其出现的概率,并推测不同的选择对应事件以及产生的种种后果。

而在TTK(Time to kill:击杀一个目标所需要的时间)极短的 FPS 中,想要达到绝对的理性,只能说是难上加难。

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那么,为什么“换弹癌”会令玩家记忆如此的深刻呢?

心理学教授丹尼尔・康纳曼(D. Kahneman)和阿摩司・特沃斯基(A. Tversky)在探究“理性决策与主观意愿”的课题时,提出了【前景理论】。即当决策呈现出不确定性时,大部分人对于决策的衡量标准,变为了从“关心收益和损失”的角度来考虑。

这一理论也在实际的游戏中得以体现。

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换弹,意味着玩家在时刻保证自身安全的同时,为后续的战斗提供更多的有利条件;不换弹,则意味着玩家要利用仅有的子弹数量,尽可能的来命中敌人。

而这也是玩家所产生不同的两种期望结果,即:

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但是,这种不确定性的决策却是许多玩家过于高度的期待

贝努利(Daniel Bernoulli)在 1738 年发表的《对机遇性赌博的分析》中,提出了解决圣彼得堡悖论的新理论。

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丹尼尔·伯努利 (1720-1725)的肖像

他指出,人们在决策时不是用收益的期望来作为决策准则,而是用道德的期望来做决策。他使用了对数函数作为函数模型,并计算出人们的道德期望为1.39。也就是说,一个人投入 2¥的成本,他的期望收益为 2.78¥。

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ln(最终财富)- ln(最初财富)的变化由随机事件的发生率决定。c 是需缴的“入场费”

直观来看,换弹与不换弹这两个必然选项给予了玩家莫大的压力。因为无论怎么选,玩家所面临的都是高度的精神紧张和高期望的回报。

同时,【前景理论】也指出,多数人因不必要的损失所产生的情绪,往往比获胜的喜悦感要强烈得多。所以,即使玩家在努力地规避问题,但负面的局势和情绪依然层出不穷。

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著名的“电车难题”

“易得性启发”与“赌徒谬误”的得与失

人们在回顾问题时,一般要考虑在此事件上的历史投入程度,而程度的大小却往往没有切中实际要素,甚至连一个基本的投入取向都没有达到。玩家在换弹后下意识的“随意”的寻找问题也是如此的道理。

为什么玩家找到一个正确的投入取向这么难?

如果一个被假定的随机事件比正常事件更加频    繁的出现,那么人们通常会继续保持假定的看法,并认为此随机事件在以后出现的次数会越来越少。并介于“易得性启发”理论,人们反而会觉得越容易想起的事件发生的概率更高。

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其实,人们否定随机事件的出现,就好比于连续抛硬币 10 次,都是正面朝上。这时,人们就会潜在的期望:下一次反面朝上的概率>正面朝上的概率。无论如何,人们潜在夹杂着理性的错误认知是导致换弹时紧张情绪的一大因素。

所以,当玩家换弹时被击杀,其“心理阴影”会被被无限的放大。并且在后续的每一次换弹中,玩家会时不时报以谨慎的态度来分析周围的环境、信息、掩体的利弊条件来决定是否换弹。

但是,因更加谨慎所带来的注意力转移却带给了玩家更多的潜在损失,在很多时候也并非是正确的。在换弹与不换弹的纠结过后,玩家又要面临“注意力该放到哪”的问题。

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如此的分支和反复,已然形成了一种“恶性循环”,也进一步的诠释了为什么“换弹癌”能够广泛且快速的流传到各个玩家耳中。

对于“换弹癌”,职业选手则秉持着“坚决不换弹”的理念

时间回顾到 2015 年的 ESL,在一局包点的 1v1 战斗中,选手 Kennys手中的 AK47 和副武器 Tec-9 都打光了子弹。但这时 Kennys并没有马上找掩体来换弹,而是用走位和圆弧跳躲掉了对手的两狙,继而大角度的转向甩出最后的武器——匕首,并一击致命于对手。

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在 DUST2 的一场比赛中,仍是 Envy(Kneeys所在的队伍)的 NBK 就和对面的 Flusha 进行一场顶级博弈。利用对方换弹与切刀的纠结心理,NBK 有惊无险地为观众们表演了一出好戏。

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许多职业选手认为,即使弹夹打空被抓 Timing阵亡,也远比在子弹充足的时因换弹阵亡“体面”的多。其实,如何利用仅有的资源打出更高的水平上限,才是作为一个职业选手更加关心的问题。这么看来,换弹更像是选手需要时刻提防的低级错误。

说来有趣,一些游戏正在侧面“治疗”着玩家的“换弹癌”

在《无主之地2》中,角色——机械术士的两个天赋系统则鼓励玩家以不换弹来叠加到最大Buff。

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随着越来越多的Buff叠加,武器的准确度大幅下降,配合着高攻击力和子弹的弹射天赋,玩家输出的DPS达到了一个恐怖的数值。但玩家一换弹就会失去之前辛辛苦苦堆叠的Buff,这就使得许多玩家“忍住”不去按R键。

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不换弹能够达到的恐怖输出

也并非是所有的游戏都采用了“余弹规则”(一把武器有30/90的弹药数,打一发,剩余的子弹就少一发),在《叛乱2》《幽灵行动:荒野》这些偏向现实作战的FPS游戏里,换掉的弹夹会被判定为直接扔掉。

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实战中的换弹远没有游戏里的那么轻松

广袤的地形和位置的暴露根本不会让你随心所欲的换弹,如果只是打几枪就换一下弹夹的话,那么你的备弹量很快就会捉襟见肘。再加上这些游戏的相对紧凑性和拟真作战环境的加持下,很多玩家甚至逐渐忘记了换弹。

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“清问号”——从任务驱动到索然无味

也许,在逐渐熟悉各类游戏的玩法后,我的 换弹癌 真的会被治好。但我在枯燥的工作过后,玩游戏时解决着一个个数不清的问号,清理着一片片未知的任务地点时,枯燥感和乏味感油然而生。在某一瞬间,我感觉我好像还是在工作,只不过这次的对象变为了本是消遣娱乐的游戏。

但在2015年之前,玩家们逐一探索游戏地图的狂热可谓是有目共睹。即使 2009 年开放世界赛车游戏《Fuel》有着数不清的任务等待着玩家完成,玩家也会“心甘情愿”的去一个个完成。

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介于开放式地图的设计成本,绝大部分的开发组只是把游戏中的各个任务互相“复制粘贴”后,再进行细微的调试。毕竟如果要上手来一步步制作游戏的话,单看建模的经费就足以让许多小厂商破产。但也就是这样类似于换皮的任务系统,引来了无数玩家的好评。

而造成这种现象的原因,有很大一部分要归咎于“蔡加尼克效应”(Zeigarnik effect)。

人都有一种“有始有终”的驱动力,或者说是完成欲。要做的事一日不完结,一日不解脱。而对于已完成的事物,人们似乎减弱了重视性。

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对大多数人来说,蔡格尼克效应是推动我们完成工作的重要驱动力。但总有些人会走向极端:要么拖拉,永远完不成规定的事情。要么激进,非得一口气把事做完。

对此,医学家泰克提出一个观点:“你集中精力的时间只有 10 分钟,但做完工作需要 1 小时。这时,你应该先以尝试的态度来对待工作,工作一段时间后,再用 3 分钟的做一些简单的运动。运动过后,把下一个 10 分钟花在工作上,继而用两者反复交替,以达到一种类似于正反馈的激励效应。”

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事实上,游戏中繁杂的任务正是驱动力。面对着无数的任务,我们的大脑会规划出一条清晰的路线,继而去一个个地达成目标。在完成一个任务后,正反馈式的引导 和 快要完成的计划都在“催促”着我们赶紧“完工”。

在《死亡搁浅》中敬业送货,在《浮岛物语》中上午玩到下午,都是对 蔡加尼克效应 的现实例证。也有人把这些游戏的玩法称之为“装备驱动类”或“探索型游戏”。

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《暗黑破坏神3》的装备系统

但随着时间的推移,许多玩家都对满地图那数不清的问号产生的排斥,甚至是厌倦的心理。国内的游戏媒体“STN工作室”也发布了一张动图来调侃育碧的游戏总是满图问号。

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图源:Bilibili——STN工作室

玩家们也在《艾尔登法环》中整起了关于“公式化开放世界”活。

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假如《艾尔登法环》有了”问号“

但不排除有人唯独喜欢公式化的开放世界。2020年,PC Gamer 的编辑 Harry Shepherd 就发表了这样的一篇文章:《我现在只想要开放世界里的重复任务》 。

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在这篇文章里,Harry 说他最近在玩《刺客信条:奥德赛》,并热衷于清理据点、寻找宝藏、争抢物资,尽管这些“劳动”在此前他已做过无数遍。Harry 也在文中提出:之所以他满地图地清问号,正是因为蔡加尼克效应中的驱动力起到了作用。

无论如何,有个事实必须承认。近两年,此类公式化的游戏虽在口碑上两极分化,但销量仍有千万之高。

我不禁开始思考,这样一种毁誉交加的开放世界流派,未来还能不能继续畅销?

或许,如何把未知地点的随机性和兼容性做好,才是这类游戏在未来的唯一道路。

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《荒野大镖客2》中的随机事件就会让玩家时刻感受到这是一个真实的世界;

《巫师3》中的各个地点虽略有乏味,但配合着剧情的演出,无一不体现着游戏中的风土人情;

《塞尔达传说:旷野之息》的引导式设计一次又一次的挖掘着玩家的游戏动力。

而这些都是一个开放世界被重新定义的一个个例证。在《英灵殿》取消了问号系统这一举动来看,“模式化游戏头子”——育碧 也在尝试在开放世界中加入更多的创新元素。

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《刺客信条:英灵殿》就地图上取消了问号等占点图标

有人在无聊的公式化开放世界中看到了游戏公司匮乏的创新性,而我在其中看到了游戏引擎限制 和 玩法设计瓶颈的双重限制。未来的开放世界游戏究竟会变成什么样子,我们谁也不知道。

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